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Connaissez le coup.
Voyez la capture.

Tout ce qu’il faut pour votre première partie complète de tenza, organisé pour une lecture rapide.

01 · Objectif

Course aux 50 points.

Déplacez un pion à tour de rôle. Réalisez des captures valides, retirez les pions adverses et ajoutez les deux valeurs à votre score. Le premier joueur à atteindre 50 points gagne immédiatement.

73= 10 points
02 · Déplacement

En avant ou de côté. Jamais en arrière.

Les pions 2 à 10 avancent d’une case vide, à gauche ou à droite. Un déplacement normal ne peut pas arriver sur l’un de vos pions. Les captures suivent les mêmes directions.

Une case en avant
Une case à gauche
Une case à droite
×Pas de recul
03 · Prises

Quatre façons de capturer.

Placez-vous sur un pion adverse uniquement si l’une de ces relations entre nombres est vraie. Les captures sont facultatives : vous pouvez choisir un déplacement de positionnement.

7 > 3Supérieur
5 = 5Égal
4 + 6Faire 10
4 + 7Faire 11
04 · Score

Marquez les deux valeurs.

Après une capture valide, le pion adverse quitte le plateau. Additionnez le pion attaquant et le pion capturé. Un 7 qui prend un 3 marque 10 ; un 4 qui prend un 7 avec Faire 11 marque 11.

05 · Coups spéciaux

Le Un, le retour et les Sparks.

Le pion 1 peut parcourir une ligne droite ou diagonale libre jusqu’à ce qu’un pion le bloque, mais il lui faut toujours Supérieur, Égal, Faire 10 ou Faire 11 pour capturer. Un pion arrivé au bord opposé peut utiliser un tour pour revenir sur une case de départ libre.

Chaque déplacement terminé donne un Spark au pion. À trois Sparks, choisissez l’une des trois cases vides proposées ou restez en place. Les portails ne capturent et ne marquent jamais.

06 · Apprentissage guidé

Apprenez en jouant le coup.

Dix niveaux courts enseignent une idée à la fois. Vous pouvez arrêter, rejouer les niveaux terminés et reprendre la progression enregistrée sur cet appareil.

Commencez par Un pas.

Pas de quiz ni de long tutoriel : votre première consigne est un déplacement valide.

Commencer à apprendre